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Tuto n°02 : Caractéristiques des vaisseaux.

Et voilà mon deuxième tuto dans lequel je vais tenter d’expliquer les différentes caractéristiques des vaisseaux et de leurs armes. Je fais aussi un aparté sur les « Gimbals » en fin d’article

Je ne parlerai que des choses qui existent et qui sont fonctionnelles à l’heure actuelle (sauf pour les auto-aim) et surtout que je comprends, d’autres systèmes seront dévoilés au fur et à mesure du dev’ du jeu, je ferai des mises à jour de l’article.

Pour connaitre les caractéristiques de tout ça, il faut aller sur le site de RSI sur lequel on trouve les fiche caractéristiques des vaisseaux et les descriptions des armes et autres accessoires.

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Sur lesdites fiches techniques des vaisseaux. plusieurs choses sont à comprendre,

  1. Les caractéristiques « clés » du vaisseau ce qui donne dans l’ordre :

o    Sa fonction principale
o    Sa longueur
o    Son poids
o    Son nombre d’équipage actif, comprendre : nombre de joueurs ou PNJ qui auront un poste (pilotage, tourelles, gestion de l’energie, etc.).
o    Le volume de cargo.

  1. Le nombre et la taille des réacteur axiaux (pour avancer)
  2. Le nombre et la taille des réacteurs de manœuvre (ceux qui servent au Yaw – Pitch – Roll – Strafe)soc-research-10-638
  3. Le nombre et la taille des cellules d’energie qui alimentent les systèmes du vaisseau.
  4. Le nombre et la taille des « Gimbal mount »  qui sont les points d’emport d’arme sur tourelle (gimbal) et qui sont donc mobiles. Cela veux dire que ce sont des harpoint qui permettent de viser ailleurs que dans l’axe du vaisseau, notamment si vous jouez à la souris.
    On ne le voit pas sur le tableau en exemple mais il existe aussi des « Fixed Mount » qui sont des harpoints sans gimbal. Les armes montées dessus seront donc fixes.
    Jetez un oeil plus bas dans l’article plus de précisions sur les mécaniques de jeu des tourelles (gimbal) et autres.
  5. Le nombre et la taille des « Pylon Mount » qui sont les hardpoint sur lesquels viennent se fixer les missilles, ECM, réservoirs complémentaires, etc.
  6. « Manned Turret » littéralement « tourelle avec un mec dedans » donne le nombre et la taille de harpoints de ce type. Une Manned Turret est un poste dans lequel un joueur ou un pnj pourra monter pour faire gunner d’un vaisseau.
  7. Donne le nombre de cellules de bouclier, leur taille et leur taille maximale
  8. Le nombre et la description de l’équipement additionnel (les rover d’exploration, mini viasseau, etc.)

Sur ces fiches de vaisseaux, il est possible de cliquer sur les éléments montés pour avoir leurs caractéristiques propre.

 

Mécaniques de jeu : Armes et Gimbal

Un des principes de base de Star Citizen quant aux fitting des vaisseaux est que chaque élément (Arme, Bouclier, Missile, etc.) montable sur un vaisseau a une « taille » – « Size » en angliche.
Plus cette taille est grosse plus l’éléments sera gros (ouais je sais je suis trop fort…). Mais sa puissance dans son domaine augmentera aussi. Par exp une arme S1 est plus petite et moins puissante qu’une S2 mais en contrepartie elle consommera moins d’énergie, chauffera moins. Cela s’applique à toutes les caractéristiques des équipements ayant une taille.
J’en viens donc aux Gimbals. Ce sont en quelque sorte des adaptateurs qui, au sacrifice d’une taille d’arme, permet de rendre un harpoint d’arme fixe, mobile.
En gros, si mon vaisseau a un harpoint fixe S3 (size 3) je peux mettre un Gimbal S3 qui me transformera ce hardpoint en S2 gimbaled…
C’est ce qui permet aussi d’équilibrer le combat entre vaisseau piloté en HOTAS (« Hands On Throttle And Stick ») via un Joystick et Manette de gaz qui ne peuvent viser autrement qu’en orientant le nez de leur appareil aux joueurs en Clavier/Souris ou aussi en HOJAM (« Mains sur Joystick et Souris ») qui quant à eux peuvent viser avec leurs armes (si elles sont gimbaled bien sûr…).
RSI a aussi fait allusion à des ordinateurs de tir, des sortes d’auto-aim qui, au sacrifice d’une taille supplémentaire d’arme, permettront d’avoir une auto visée…
En gros, j’ai un S3 fixed, je monte un gimbal S3 puis un auto-aim S2 et je me retrouve donc à avoir un harpoint S1 avec auto-visée…

Ceci conclue ce petit tuto et sert de préambule au prochain qui portera sur les différentes façon de piloter.