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Star Citizen : Stream anniversaire 2016

Bon, j’ai la flemme de faire un résumé moi même de cet événement !
Bon, c’est celui qui en a dévoilé le plus cette année, alors je vais plutôt vous linker un résumé vidéo très complet fait par un Youtuber :

Et aussi la vidéo offi du gameplay de Star Marine, l’équivalent FPS du module Arena Commander de dogfight…. Enfin !
Il est même prévu d’être dispo à partir du 8 Décembre…. Bon, j’y croirai quand j’y aurai joué….

Nouveau serveur TeamSpeak

Salut à tous,

Pour info, grâce à Alzared, j’ai trouvé un loueur qui me permettait d’avoir un serveur VPS pour 1.99€ par mois….
J’ai donc décidé d’y déployer notre propre serveur teamspeak dessus, ce qui me fera faire des économies (actuellement je paie 8€/mois) et surtout me permettre d’enfin avoir un contrôle total sur notre TS et de faire des sauvegardes…

L’adresse pour se connecter sera toujours la même : TS.EVILSUNZ.FR ou cliquer sur la bannière ci-dessous et vos droits y ont été transférés.

En cas de problème : Mp moi ou faire un mail à EVILSUNZ@EVILSUNZ.FR

Apluss

SC – Résumé de la CitizenCon 2016

Imperial News Network, qui est un excellent site communautaire sur Star Citizen, a retranscrit la totalité de la CitizenCon et notamment le show du 9/10 moment après moment.
Ça se passe sur cette page.

Si je me motive, je ferai un bout de trad’ pour les points clés…

 

 

SC : Planet Demo 2 – Citizencon 2016

Enfin, du gameplay de Star Citizen durant une mission semi-scriptée du PU !
C’est juste magnifique & ça donne vraiment envie de mettre la main dessus… +1 à l’hommage à Dune en passant (c’est pas subtil mais c’est énorme !).

(Ps. l’action commence réellement vers +13min et pour voir un Cut, c’est à 24 min 40 sec)

titanfall 2 : trailer de lancement

Respawn Entertainment et Electronic Arts diffusent aujourd’hui la vidéo d’introduction de Titanfall 2, une superbe cinématique en images de synthèse qui s’articule autour de l’interdépendance entre un pilote et son Titan. Sachez que nous avons réalisé un aperçu du titre, sur la campagne solo ainsi que deux Gaming Live sur le multijoueur.

Cyberpunk 2077 : un mode multijoueur

Source : Jeuxvideo.com
Cyberpunk 2077, le RPG développé par CD Projekt (The Witcher 3 : Wild Hunt) et dont nous n’avons encore que peu d’informations, dévoile quelques nouveaux éléments intéressants.

Le site Gamepressure a en effet déniché des détails inédits du côté du programme GameINN en Pologne, le pays où résident les développeurs de Cyberpunk 2077. Ce programme visant à aider les studios de jeux vidéo polonais leur a demandé d’indiquer pourquoi ils ont besoin de ressources ; CD Projekt a ainsi cité deux aspects qui peuvent nous éclairer un peu plus sur le contenu du jeu.

Le premier challenge est selon eux de créer une ville vivante, gigantesque, pleine de détails ; il s’agit de relever encore la barre après The Witcher 3 et de créer une intelligence artificielle toujours plus réaliste ainsi qu’une plus grande interactivité avec le décor. L’autre défi du studio est de réaliser un multijoueur intégré à l’aventure solo, à la manière de Watch Dogs 2 ou Forza Horizon 3.

Si nous savions que Cyberpunk 2077 serait multijoueur, ces nouvelles informations nous éclairent davantage sur son fonctionnement. Rendez-vous sur PC, Xbox One et PlayStation 4 à une date qui nous est encore inconnue.

Star Citizen – Tuto n°03 : Les différents type de contrôles

Salut !

L’un des points fondamentaux de Star Citizen lors de l’annonce de son développement était d’être un jeu PC tirant parti de tous les hardwares.

Cela vaut pour tout ce qui est composants liés au traitement graphique et qui seront utilisés dans leur derniers retranchements mais aussi pour tout ce qui est périphériques de contrôle (Joystick, gamepad, VR, etc.)

Du coup un jeu aussi complexe et varié et prenant en charge moult périphériques a été conçu avec différents types de gameplay se côtoyant….

Les options sont multiples, et pour les appréhender il faut pouvoir d’abord différencier la trajectoire du vaisseau de l’armement et de la vue…

Il est par exemple possible d’aller dans une direction, de pointer les armes dans une autre et de regarder encore ailleurs (plus dans la alpha 2.0 mais ça va revenir).
Ça peut paraître bizarre pour celui qui n’aurait jamais fait de simulation mais c’est finalement logique….

En tout cas, pour avoir testé la plupart des modes de contrôles, je vais essayer de résumer ici leur différences ainsi que leurs avantages et inconvénient respectifs. Cela n’engage évidemment que moi mais je pense avoir pas mal fait le tour de la question quand même….
Je ne parlerai ici que du pilotage de vaisseaux en dogfight.

Gardez aussi à l’esprit que tous ces périphériques peuvent être utilisés simultanément….

Le Gamepad

Avec un gamepad (manette Xbox par exp.), c’est le mode de pilotage ‘’casual’’ qui reste selon moi le moins précis et surtout le moins immersif.
Il permet certes d’aller d’un point A à un point B et de faire piou piou sur des IA mais il est à réserver pour des phases de jeu ‘’passives’’

  • Les avantages :
    • toutes les principales commandes de l’avionique et de l’armement sont condensées sur un seul périphérique et permet de se promener tranquillou dans l’espace le cul vissé dans son fauteuil en mode casu sans avoir à apprendre quoi que ce soit
    • Pas de besoin faire ses contrôles, tout est préconfiguré de manière plus ou moins intuitive
  • Les inconvénients :
    • C’est pas immersif pour deux sous et surtout ça manque de feeling
    • C’est, selon moi, trop peu précis et il y aura forcément un moment où, malgré un apprentissage et une maitrise de ce type de contrôle, il ne sera pas possible d’atteindre toute la rapidité et précision dont le jeu est capable, et du coup : plus de progression….

Le Clavier & Souris

Avec un clavier et une souris, c’est à priori le mode de pilotage actuellement (Janvier 2016) le plus utilisé. Son plus gros avantage est que l’utilisation de la souris permet, dans le cas d’armes gimbaled (montées sur tourelles), d’une précision incomparable et aussi d’avoir toutes les commandes à portée de la main via le clavier.

  • Les avantages :
    • Piloter à la souris est agréable et précis en mode ‘’relatif’’ (dans lequel le nez du vaisseau s’aligne avec le pointeur de la souris)
    • La souris permet un retour et une précision incomparable dans la maitrise des armes gimbaled ce qui permet un feeling proche d’un FPS classique dans un vaisseau ! Attention qui dit armes gimbaled, induit armes moins puissantes, voyez mon précédent tuto pour plus de précisions…
    • Il n’est pas nécessaire (et pas conseillé d’ailleurs) de changer la configuration des touches du clavier, tout est étudié pour être le plus logique possible
    • Jouer en clavier souris permet de tirer grandement partie de la possibilité de contrôle offert par le jeu et ne bridera pas (trop) la courbe d’apprentissage
    • Tout le monde a un clavier et une souris… l’investissement est donc nul..
  • Les inconvénients :
    • Feeling et immersion moyens en utilisant le clavier, les touches n’étant que pressées ou non, il n’est pas possible de tout doser précisément…
    • Devoir découpler la vue + visée de la trajectoire provisoirement pour jeter un coup d’œil aux alentours pour savoir où on se trouve (ou bien où l’ennemi se trouve) sans changer de trajectoire

Le HOTAS

Avec un HOTAS, littéralement Hands On Throttle And Stick, en français mains sur les gaz et le joystick. C’est un combo (séparé ou non) Joystick et Manette des gaz (par exp X55 HOTAS de SAITEK) qui reproduit le plus fidèlement la manière dont sont pilotés les avions de chasse contemporains. Il peut être complété par des pédales pour renforcer encore l’immersion et le contrôle.

  • Les avantages :
    • C’est LA manière la plus immersive pour piloter sont vaisseau, d’autant que les mouvements de l’avatar ingame sont synchronisé avec le HOTAS.
    • C’est selon moi le mode de pilotage le plus précis qui permet de se mettre à disposition toute la possibilité de contrôle offerte par le jeu et de ne pas être bridé dans sa progression, en tout cas pour ce qui est du pilotage pur.
    • Ce mode de contrôle permet après un peu de pratique de se créer des automatismes de pilotage et se sentir à l’aise dans toutes les situations de pilotage et de faire des actions digne des films de SF (et d’éviter de se transformer en compote de pilote au moindre astéroïde rencontré…)
  • Les inconvénients :
    • Ça coûte cher, ça prend de la place et c’est (très) long à configurer pour l’adapter à son usage.
    • Ca a beau être précis au pilotage, le contrôle de l’armement reste inexistant puisque qu’il ne sera pas possible, sauf bidouillage, de contrôler –précisément- la visée des armes séparément à la trajectoire du vaisseau, donc exit les armes gimbaled et bien viser nécessite du coup du skill de pilotage…

Voilà pour les principaux type de contrôles mais c’est pas tout, il est possible de combiner tout ça ou même d’en rajouter pour obtenir encore plus de contrôle, d’immersion et de feeling !

Le TrackIR

Le TrackIR (ou FaceTrack NOIR ou FreePie, etc.), c’est un dispositif qui permet de capturer les mouvement de la tête grâce à un système de caméra – émetteur – récepteur infra-rouge et de les retranscrire ingame au même titre que n’importe quel autre périphérique…

Du coup c’est le parfait compagnon d’un HOTAS car il permet effectivement de contrôler la vue, mais il est aussi possible de contrôler la visée des armes !

  • Les avantages :
    • Permet de se rajouter un périphérique avec 6 degrés de liberté (pitch – yaw – roll – strafe y – strafe x – strafe z)
    • Il est possible de choisir d’utiliser le TrackIR pour la vue + la visée mais il est (était tout du moins) possible de ne prendre que la vue sur le TrackIR et de continuer à orienter l’armement
    • Immersif à mort ! Ca ajoute réellement quelque chose d’avoir sa vue IRL synchronisée Ingame et pour ceux que ça intéresse, sachez que le mouvement de la tête est amplifié (totalement réglable) et du coup on ne tourne pas complètement sa tête IRL pour tourner sa vue ingame… essayez avec FaceTrack NOIR, c’est gratuit….
    • Le ridicule ne tue pas… heureusement parce qu’on a vraiment l’air d’une truffe en jouant comme ça.
  • Les inconvénients
    • Bon, pour l’instant dans la Alpha 2.0 ça ne fonctionne plus, mais ça fonctionnait avant donc ça va revenir…
    • Le track IR 5 est très cher (150€ env.), mais il y a moyen de tester le principe gratuitement avec FaceTrack NOIR (vidéo tuto par ici) il suffit d’avoir une webcam.
    • Ne plus pouvoir s’en passer ! Une fois intégré et apprivoisé, il est vraiment difficile de s’en passer tellement ça ajoute un plus au jeu

Le HOJAM

Le HOJAM, littéralement Hand On Joystick And Mouse, soit dans la langue de Molière, Mains sur joystick et souris. C’est selon moi le moyen de contrôle le plus opé et celui que j’ai choisi après moult essais. Il consiste à combiner un joystick ambidextre en main gauche (pour les droitiers) et une souris en main droite, rajouter des pédales reste possible.

  • Les avantages :
    • C’est le plus polyvalent des moyens de contrôle, il combine la précision d’un joystick pour le pilotage à la précision de la souris pour la partie visée de l’armement, du coup avec un peu de pratique il y a moyen de master toutes les possibilité de gameplay du dogfight.
    • L’investissement est bas, un joystick ambidextre (Cyborg V1 par exp) se trouve à 35€ et une souris, sur votre tapis….
    • Le feeling et l’immersion sont au rendez-vous, et du moment qu’il est combiné avec des pédales, c’est le top….
  • Les inconvénients :
    • Il y a une phase d’apprentissage assez frustrante et déroutante durant laquelle vous allez bouffer des astéroïde et tirer dans le vide…. Mais ça passe relativement vite

Voice Attack

La cerise sur le gâteau : le contrôle vocal ! En attendant que CIG développe celui prévu ingame (oui c’est prévu !), j’utilise VOICE ATTACK (qui coûte 8$) avec un profil français qui s’appelle SALLY (que j’ai pas mal modifié d’ailleurs….) ?. Ça permet de retranscrire des ordres vocaux IRL en commande simple ou complexe ingame. C’est réellement bluffant et très réactif.

  • Les avantages :
    • Pour tout ce qui est manouvres ou commandes complexes, c’est quasiment indispensable. Par exp via la commande « Mode Tank » énoncée dans mon micro, Sally me re-route beaucoup de puissance dans les bouclier + l’armement et un peu dans les propulseur, en disant « Flare » Sally me lance les leurres, en disant « bouclier avant » elle me met tous les boucliers sur l’avant, etc.
    • C’est méga immersif, le profil Sally de Voice Attack répond même aux commandes et donne carrément un personnalité à votre vaisseau ! Pour ma part j’ai même changé les voix de base du profil au profit d’une synthèse vocale qui m’a permis de modifier simplement les réponse à mon goût…
    • Certaines stratégies de jeu deviennent aisées à être utilisées, par exp, lorsque l’on attaque de front, passer en mode tank, balancer tous les boucliers sur l’avant, envoyer la sauce, et passer en mode fuite (moteurs + bouclier) pour s’échapper pour aller regen derrière un astéroïde devient presque facile…
  • Les inconvénients :
    • Comme pour le TrackIR, on a vraiment l’air d’un couillon à parler à son vaisseau et pour peu qu’on soit sur un serveur vocal, ça risque aussi de gonfler les autres joueur et de devoir passer en push to talk…
    • Nécessite une petite phase d’apprentissage et surtout pour ne pas lancer des commandes au mauvais moment….

Bref, voilà un rapide aperçu de ce qui est accessible à l’instant. Je n’ai pas évoqué les doubles joystick, je n’ai pas testé cette solution qui ne me semble d’ailleurs pas top….
Pour ma part, je joue en HOJAM, avec un SAITEK Cyborg V1, une souris ROCCAT Tyon, des pédales SAITEK Rudder Pedals, Voice Attack et bientôt l’Oculus Rift…

N’hésitez pas à me faire part de vos propres expériences et me faire connaître des type de contrôle que je ne connaitrais pas !

Allez, à plus !

Star Citizen – Tuto n°02 : Caract. Vaisseaux

Tuto n°02 : Caractéristiques des vaisseaux.

Et voilà mon deuxième tuto dans lequel je vais tenter d’expliquer les différentes caractéristiques des vaisseaux et de leurs armes. Je fais aussi un aparté sur les « Gimbals » en fin d’article

Je ne parlerai que des choses qui existent et qui sont fonctionnelles à l’heure actuelle (sauf pour les auto-aim) et surtout que je comprends, d’autres systèmes seront dévoilés au fur et à mesure du dev’ du jeu, je ferai des mises à jour de l’article.

Pour connaitre les caractéristiques de tout ça, il faut aller sur le site de RSI sur lequel on trouve les fiche caractéristiques des vaisseaux et les descriptions des armes et autres accessoires.

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Sur lesdites fiches techniques des vaisseaux. plusieurs choses sont à comprendre,

  1. Les caractéristiques « clés » du vaisseau ce qui donne dans l’ordre :

o    Sa fonction principale
o    Sa longueur
o    Son poids
o    Son nombre d’équipage actif, comprendre : nombre de joueurs ou PNJ qui auront un poste (pilotage, tourelles, gestion de l’energie, etc.).
o    Le volume de cargo.

  1. Le nombre et la taille des réacteur axiaux (pour avancer)
  2. Le nombre et la taille des réacteurs de manœuvre (ceux qui servent au Yaw – Pitch – Roll – Strafe)soc-research-10-638
  3. Le nombre et la taille des cellules d’energie qui alimentent les systèmes du vaisseau.
  4. Le nombre et la taille des « Gimbal mount »  qui sont les points d’emport d’arme sur tourelle (gimbal) et qui sont donc mobiles. Cela veux dire que ce sont des harpoint qui permettent de viser ailleurs que dans l’axe du vaisseau, notamment si vous jouez à la souris.
    On ne le voit pas sur le tableau en exemple mais il existe aussi des « Fixed Mount » qui sont des harpoints sans gimbal. Les armes montées dessus seront donc fixes.
    Jetez un oeil plus bas dans l’article plus de précisions sur les mécaniques de jeu des tourelles (gimbal) et autres.
  5. Le nombre et la taille des « Pylon Mount » qui sont les hardpoint sur lesquels viennent se fixer les missilles, ECM, réservoirs complémentaires, etc.
  6. « Manned Turret » littéralement « tourelle avec un mec dedans » donne le nombre et la taille de harpoints de ce type. Une Manned Turret est un poste dans lequel un joueur ou un pnj pourra monter pour faire gunner d’un vaisseau.
  7. Donne le nombre de cellules de bouclier, leur taille et leur taille maximale
  8. Le nombre et la description de l’équipement additionnel (les rover d’exploration, mini viasseau, etc.)

Sur ces fiches de vaisseaux, il est possible de cliquer sur les éléments montés pour avoir leurs caractéristiques propre.

 

Mécaniques de jeu : Armes et Gimbal

Un des principes de base de Star Citizen quant aux fitting des vaisseaux est que chaque élément (Arme, Bouclier, Missile, etc.) montable sur un vaisseau a une « taille » – « Size » en angliche.
Plus cette taille est grosse plus l’éléments sera gros (ouais je sais je suis trop fort…). Mais sa puissance dans son domaine augmentera aussi. Par exp une arme S1 est plus petite et moins puissante qu’une S2 mais en contrepartie elle consommera moins d’énergie, chauffera moins. Cela s’applique à toutes les caractéristiques des équipements ayant une taille.
J’en viens donc aux Gimbals. Ce sont en quelque sorte des adaptateurs qui, au sacrifice d’une taille d’arme, permet de rendre un harpoint d’arme fixe, mobile.
En gros, si mon vaisseau a un harpoint fixe S3 (size 3) je peux mettre un Gimbal S3 qui me transformera ce hardpoint en S2 gimbaled…
C’est ce qui permet aussi d’équilibrer le combat entre vaisseau piloté en HOTAS (« Hands On Throttle And Stick ») via un Joystick et Manette de gaz qui ne peuvent viser autrement qu’en orientant le nez de leur appareil aux joueurs en Clavier/Souris ou aussi en HOJAM (« Mains sur Joystick et Souris ») qui quant à eux peuvent viser avec leurs armes (si elles sont gimbaled bien sûr…).
RSI a aussi fait allusion à des ordinateurs de tir, des sortes d’auto-aim qui, au sacrifice d’une taille supplémentaire d’arme, permettront d’avoir une auto visée…
En gros, j’ai un S3 fixed, je monte un gimbal S3 puis un auto-aim S2 et je me retrouve donc à avoir un harpoint S1 avec auto-visée…

Ceci conclue ce petit tuto et sert de préambule au prochain qui portera sur les différentes façon de piloter.

 

Star Citizen – Sortie de L’Alpha 2.0

Salut à tous !

Ça y est, après une attente interminable , cette Alpha 2.0 est sortie !

Pour rappel c’est un aperçu de ce que sera Star Citizen quand il sera terminé dans lequel on va pouvoir enfin jouer ensemble !

A cette occasion , CIG a fait un petit trailer sympathique :

Du coup comme j’ai pas vraiment le temps de le faire moi même , voici la traduction des features de cette maj que j’ai honteusement copié collé  sur L’excellent site qu’est
starcitizenfrlogo

Missions du monde ouvert

  • Huit missions relais de communications, mélangeant combat tournoyant et SEV, huit missions de recherche demandant la protection de civils ou la récupération de données et une mission d’exploration d’une station abandonnée.
  • Plus de 20 évènements aléatoires – La plupart sont des combats spatiaux aléatoires, souvent avec un mélange de vaisseaux alliés et hostiles, quatre d’entre elles sont des missions d’exploration aléatoires pour retrouver des épaves.

Tir à la première personne

  • Recharge d’armes à énergies
  • Recherche d’armes balistiques, munitions et MediPens.
  • Premiers soins pour les joueurs.
  • De par la nature du système Crusader, les combats en première personne peuvent se produire sur des stations spatiales, sur le pont des vaisseaux, où même lors de SEV.
  • Une station spatiale spécialement conçue est dédiée au jeu en première personne, incluant de nombreuses armureries et caches d’armes.

Vol Spatial

  • Escarmouches constantes entre pirates et forces de sécurité dans la ceinture d’astéroïdes de Yela.
  • Épaves à explorer dans la ceinture de Yela.
  • Réparation, ravitaillement et réarmement de vaisseaux aux stations Cry-Astro.
  • Sorties extra-véhiculaires
  • Vaisseaux multipaces.
  • Mécanismes de jeu fonctionnels pour les vaisseaux à équipage multiple ! Vous n’êtes pas collé à votre siège : vous pouvez vous balader dans votre vaisseau avec vos amis et changer de rôle : être pilote, copilote, ingénieur et artilleur tourelle.
  • Transitions du vaisseau à l’espace.
  • Passage au système en première personne sans transition ! Passez de l’intérieur de votre vaisseau à l’espace et vice-versa sans aucun temps de chargement ! Volez, battez-vous et sortez dans l’espace dans le même jeu !
  • Déplacement quantique avec système de carburant limité.
  • Tous les vaisseaux non-parasites possèdent un moteur quantique qui permet de voyager dans l’espace local à 0.2 fois la vitesse de la lumière.
  • MobiGlass : missions et journal de bord.
  • Guerre électronique avec l’Avenger Warlock.
  • Technologie “Monde Large” permettant de déployer d’énormes étendues d’espace à explorer sans temps de chargement.
  • Nouveaux modes de vol avec la conduite de tir améliorée (IFCS).
  • Système de groupe (N.D.T. : Party)
  • Modes de vols IFCS – Précision, SCM et Cruise.
  • Post-combustion.
  • EMP et perturbations entre vaisseaux.

Emplacements

  • Une planète : Crusader.
  • Trois lunes : Yela et sa ceinture d’astéroïdes, Cellinet Daymar et leurs stations.
  • Trois stations distinctes : Port Olisar (le nouveau port de fret local, un hôtel spatial où les joueurs débutent), le poste de sécurité Kareah (notre station FPS PVP) et le port de fret Covelex (port de fret abandonné servant de lieu d’exploration SEV pour les joueurs.)
  • Une station de réparation et ravitaillement Cry-Astro
  • Neuf relais de communication avec évènements, missions et exploration SEV.

L’article complet est par içi.

Star Citizen – Tuto n°01 : Les bases

Salut à tous, voici le premier de mes tutos sur Star Citizen

[edit] – J’en ai fait d’autres :
Tuto n°02 : Les caractéristiques des vaisseaux et de leurs armements
Tuto n°03 : Les différents type de contrôle et gameplays

Celui ci porte sur les points primordiaux à savoir avant de se lancer dans l’aventure qu’est SC.

Pour rappel et pour ceux qui ne le savent pas encore, le jeu est en financement permanent, en gros, tout ce que vous mettez dans le jeu ira grossir la cagnotte pour le dev’ du jeu, gardez bien ça à l’esprit ainsi que le  fait que, lorsqu’il  sera sorti, il n’y aura pas d’abonnement mensuel à payer…

Bref, ceci étant rappelé, pour débuter dans Star Citizen, il faut passer par la case « Game Package » (pack de jeu) qui inclue tout pour débuter dans l’univers de SC (Star Citizen) et qui comprend :

  • Star Citizen, qui est le « module » univers persistant (PU pour les intimes) multijoueur
  • Squadron 42, qui est la campagne solo (et coop)
  • Des UEC qui est le pognon « irl ingame » (irl ingame = in real life ingame), c’est la monnaie qui permettra d’acheter des choses de manière définitive dans le jeu en opposition avec les REC qui est le pognon « ingame ingame » et qui permet de louer des vaisseaux et du stuff pour les simu ingame que sont Arena Commander, Star Marine et autres prochainement. Les REC se gagnent en jouant sur les modes online.
  • Un vaisseau
  • Un certain temps d’assurance « Hull » pour ledit vaisseau (l’assurance Hull ne garantit que le vaisseau lui-même, pas le stuff monté dessus)
  • Des goodies ou non selon le pack que vous prenez.

Mon conseil pour débuter : ne prenez qu’un pack de base avec un Mustang qui vous permettra de débuter gentiment dans le jeu et d’accumuler des REC pour louer des vaisseaux plus opé. J’insiste : il n’est pas nécessaire de mettre plus que les 40€ que coûte le pack de base pour jouer, sauf si vous souhaitez participer plus au financement.
Gardez aussi à l’esprit qu’il est possible d’échanger son vaisseau contre un autre ou d’en acheter d’autre(s) sur le site mais je vous invite à d’abord lire le prochain tuto sur les caractéristiques desdits vaisseaux pour pouvoir choisir.

Bon, une fois que vous avez votre game-package, à ce jour (décembre 2015) sachez qu’y a plusieurs « modules » de jeu dispos à cet instant et que quand vous lancez le jeu, vous débarquez dans votre hangar qui sert pour l’instant de hub vers les autres modules.

Dedans on y retrouve :

  • Vos vaisseaux et goodies ingame (poster, buggy, etc.)
  • Le panneau de customisation des vaisseaux en la forme d’uns sorte de table bleue où on peut modifier le « fitting » (comprenez l’équipement) des vaisseaux, c’est aussi là où apparaîtrons les vaisseaux, armes et autres que vous avez acheté avec des UEC (apparaît en bleu) et/ou loué avec des REC (apparaît en rose).
  • Le simulateur (sorte de boite blanche en forme de cylindre) et qui permet, une fois installé dedans, de lancer les modules de simu (il est possible aussi de les lancer depuis le menu pause via l’option « Electronic Access » mais c’est moins classe…)
  • L’accès vers le « module social » qu’est Arcorp via un ascenseur
  • D’autres trucs pas encore utile (fitting de l’avatar, etc.)
  • Arcorp (aka le « module social ») qui est un bout de ville sur la planète… Arcorp où on peut se balader avec d’autres joueurs et fait office de démo sur ce que seront les zones commerciales des ports spatiaux planétaires (Ps. ils y ont mis à dispo des buggys qui sont super efficace pour écraser les autres joueurs… à bon entendeur…).
  • Le module Arena Commander, qui est pour l’instant le module le plus intéressant dans lequel on trouve les différents modes de jeu « simulés ingame » :
    • Basic training qui est un tuto tout en anglais pour expliquer les bases du pilotage
    • Drone Sim qui est le mode offline avec des bots (c’est le mode à lancer pour tester des réglages ou faire ses contrôles par exp)
    • Spectrum match qui est le mode online.

Ces deux derniers modes incluent les modes de jeux suivants :

  • « Free flight », qui est un mode où on peut se promener librement dans la zone de jeu
  • « Vanduul Swarm », qui est le mode PvE où jusqu’à 4 joueurs affrontent 18 vagues de Vanduul (race alien belliqueuse envahissant l’UEE – voir l’histoire de SC pour tout piger)
  • « Murray Cup », qui est une course de vaisseau
  • « Battle Royale » qui est un match à mort (mode pas présent offline)
  • « Squadron Battle » qui est un match à mort en équipe (mode pas présent offline)
  • « Capture the Core » qui est une sorte de capture the flag (mode pas présent offline)

Donc, mon conseil pour bien débuter : un game package de base avec Mustang, quelques sessions de jeu offline en Free Flight pour régler ses contrôles et se familiariser avec votre vaisseau, une bonne dose de session de Vanduul Swarm offline histoire de savoir comment tomber un vaisseau ennemi et ensuite : go dans le mode online faire du Squadron Battle et du Battle Royale pour poutrer des vrais gens !

Voilà pour le B + A=BA de SC à cet instant….

Je posterai des photos des différents menus et autres afin de rendre le tuto plus lisible au grès de mon temps libre

Apluss !

Lien vers le tuto n°02 : Caractéristiques armes et vaisseaux

Star Citizen – Même Joueur du Grenier est fan….

Je ne pensais pas que c’était possible mais le Joueur du Grenier, un Youtuber vachement connu de la scène française et que j’adore (sa chaîne), est fan à mort d’un jeu : Star Citizen… !
Il a fait une chtite vidéo de présentation…

Ça roxxe que lui aussi y croie !

Warcraft: Le Commencement

L’édition 2015 de la BlizzCon nous aura enfin permis de découvrir le trailer tant attendu de l’adaptation de Warcraft.

Réalisé par Duncan Jones (Moon, Source Code), le film s’annonce pour le moins épique en mettant en avant humains et orcs dans des batailles homériques rappelant par certains côtés celle de la trilogie du Seigneur des anneaux.